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Product ID & creative direction

Donnez à votre produit une identité qui vous distingue, et prouvez-la avant de construire.

Une direction artistique tenue de la première maquette au dernier écran, et des prototypes que vos utilisateurs manipulent vraiment — avant que la première ligne de code ne soit écrite.

01.Vos enjeux

Vous êtes peut-être concerné si…

  • 01.

    Un produit qui ressemble à tous les autres.

    Les composants sur étagère et les tendances du moment produisent des interfaces interchangeables. Sans parti pris assumé, votre produit ne raconte rien et ne se retient pas.

  • 02.

    Des maquettes validées qui ne survivent pas au développement.

    Faute de règles partagées entre design et tech, chaque écran se renégocie en cours de route. L’intention initiale se dilue, et personne ne sait plus ce qui fait référence.

  • 03.

    Des décisions d’expérience prises sans preuve.

    On tranche en réunion, à l’intuition, sur des écrans figés. Les vrais arbitrages n’arrivent qu’après la mise en ligne, quand corriger coûte dix fois plus cher.

  • L’équipe Theodo Experience réunie au complet dans les locaux, bras levés
  • Un designer et une designer travaillent côte à côte devant un mur de bois
  • Deux intervenants présentent Prysm, bras ouverts, devant une salle attentive
  • Deux designers en discussion sur un canapé du studio
  • Un designer debout échange avec deux collègues installées sur un canapé
  • Un designer montre son écran à une collègue, tous deux assis sur un canapé
  • Trois membres de l’équipe échangent, ordinateurs sur les genoux

02.Notre méthode

Notre approche

  1. Deux intervenants présentent Prysm, bras ouverts, devant une salle attentive

    01/ 04

    Poser un territoire visuel qui vous appartient.

    On explore plusieurs directions artistiques, on les confronte à votre marque et à votre marché, et on retient celle qui vous distingue durablement.

  2. Une table ronde Prysm, micro en main, devant l’affiche du magazine

    02/ 04

    Dessiner les parcours qui portent la promesse.

    Les écrans clés sont dessinés jusqu’au détail : hiérarchie, densité, animation. Ce qui compte est visible immédiatement, le reste s’efface.

  3. L’équipe Theodo Experience réunie au complet dans les locaux, bras levés

    03/ 04

    Prototyper pour confronter, pas pour illustrer.

    On fabrique un prototype manipulable et on le met entre les mains de vos utilisateurs. Ce qu’on apprend en une semaine de tests vaut six mois de débats.

  4. Un designer debout échange avec deux collègues installées sur un canapé

    04/ 04

    Transmettre une direction que les équipes peuvent tenir.

    Principes, composants, règles d’usage : la direction artistique est documentée pour être appliquée sans nous, écran après écran.

Business cases associés

L’écran d’accueil de Brut.Radar sur un moniteur, devant une grille sombre semée de carrés rouges et les anneaux d’un radar
L’application de la station sur un téléphone, devant un skieur dans la poudreuse